Základy Max Rigging 3ds
3Ds Max je profesionální software pro 3D počítačové navrhování, který se používá při vytváření 3D animací, her, modelů, obrázků atd. A hraje hlavní roli v práci vývojářů videoher, filmových a televizních studií. Zajímavou součástí modelovací práce je vykreslování v 3D. Rigging dává pohybu jakémukoli modelu našeho projektu, stejně jako vidíme objekty v našem každodenním životě, jako je pohyb částí těla, pohyb auta atd. Můžete vybavit jakýkoli typ vybavení podle vašich požadavků v projektu . Výstroj vám dává velmi realistický vzhled.
Postavení znaku ve 3ds Max
Zde jsou kroky, jak použít Rigging na náš znak / model.
- V softwaru 3Ds max jsou čtyři pracovní oblasti výřezů, které jsou horní výřez, přední výřez, levý výřez a poslední je perspektivní výřez. Můžeme si vybrat kteroukoli z nich pro kreslení našeho modelu kdykoli. Výběr výřezu závisí na snadnosti kreslení modelu.
- Některé objekty pro tento tutoriál nakreslím v perspektivních výřezech, jako je rámeček a kruh, který můžete vzít libovolný objekt, a můžete jej nakreslit do libovolného výřezu podle vás. Nyní provedu perspektivní výřez v režimu celé obrazovky stisknutím tlačítka Alt + W na klávesnici.
- Teď půjdu na společný panel.
- Klikněte na vytvoření záložky společného panelu.
- Klikněte na standardní primitivní možnost společného panelu.
- Převezměte příkaz Box kliknutím na záložku Box na běžném panelu.
- Kliknu kamkoli na mřížku, kliknete na nosník nebo ven z nosníku, nakreslíte svůj objekt a přetáhnete ukazatel myši, abyste dali krabici délku a šířku, levým kliknutím opustíte a pak přetáhnete ukazatel myši nahoru směrem k zadejte výšku pole a kliknutím pravým tlačítkem nebo stisknutím klávesy Esc ukončete příkaz.
- Teď znovu půjdu na společný panel.
- Klikněte na kartu tvarů.
- Vezměte kruh pro společný panel.
- Klikněte na nosník, nakreslete kruh, nakreslím tento kruh, protože chce, když otočím tento kruh, můj box také reaguje na jeho rotaci ve formě změny parametru (box).
- Pro vylepšení nastavíme tři kroky, které jsou editor atributů, parametr drátu a poté správce reakce. Zde nastavíme atributy. Nastavení atributů znamená propojit objekty mezi sebou a dát tomuto objektu pohyb, zde spojíme kruh s rámečkem. Budeme považovat kruh za rodiče, box a dítě.
- Chcete-li nastavit atribut, přejděte do animace v horním rohu pracovního prostoru kliknutím na Editor parametrů nebo stisknutím klávesy Alt + 1 na klávesnici tento příkaz aktivujte.
- Otevře se dialogové okno s názvem Editor parametrů, zde nastavíme některé parametry.
- Změníme zde název atributu, abychom to pochopili.
- Nyní zde nastavíme rozsahový rozsah pro udělení pohybu objektu, nastavím jej na 45 až 100. Klikněte na záložku Přidat v tomto dialogovém okně.
- Zde vidíme, že je do společného panelu přidán vlastní parametr.
- Zde je náš parametr v desítkové soustavě, pokud jej nechcete v desítkové soustavě, stačí jít do pole Editor parametrů. Zde vidíme možnost float v záhlaví Parameter Type v tomto poli float znamená, že data budou v desítkové soustavě.
- Tuto možnost změníme celé číslo kliknutím na ni bez desetinných míst v našich datech.
- Tyto parametry můžeme kdykoli upravit nebo smazat kliknutím na záložku Upravit / Smazat v Editoru parametrů kliknutím na záložku Upravit / Smazat vyberte jméno, které chcete upravit nebo smazat, zde můžete kliknout na jinou záložku pro úpravu a smažte parametr a klikněte na použít změny.
- Než nastavíme naši výstroj, zamrzneme náš objekt spolu, abychom je mohli resetovat na původní pozici po pohybu pohybujícího se objektu k zamrznutí vyberte oba objekty a stiskněte Alt + pravým tlačítkem myši. Klikněte na možnost Zmrazit transformaci.
- Pro resetování objektu na původní pozici po pohybu pohybujícího se objektu stiskněte Alt + pravým tlačítkem myši. Klikněte na možnost Transformovat na nulu.
- Nyní otočíme náš box v rovině y.
- Chcete-li zkontrolovat, zda se jedná o pravou rovinu, klikněte na pohled a vyberte místní možnost odtud, abyste viděli, ve které rovině jste v dolní oblasti, tj. X, Y Z.
- Nyní klikněte na kruh, klikněte na otočení.
- Klepněte pravým tlačítkem myši kdekoli a odtud vyberte parametr Wire Parameter.
- Otevře se dvě možnosti, a to transformace a objekt. Nastavíme transformaci, klikneme na objekt (kruh), klikneme na vlastní atribut a klikneme na možnost Otočit pole.
- Ukazatel bude vytvořen pro připojení kruhu k poli.
- Připojte jej do pole, klikněte na Transformovat, klikněte na rotaci a klikněte na Zero Euler XYZ, zvolte Y Rotation (můžete si vybrat rovinu podle vás, ve které ji chcete otočit).
- Otevře se dialogové okno Zapojení parametrů. Klepnutím na toto tlačítko se šipkou propojíte kruh s rámečkem a kliknutím na kartu připojení je propojíte.
- Když nyní změníme data parametru rotace ve volbě vlastního atributu kruhu, naše pole se bude otáčet podle nastaveného parametru.
- V softwaru 3Ds max existuje mnoho typů metod manipulace. Můžete se je naučit krok za krokem po osvojení si riggingu z tohoto tutoriálu. Po provedení těchto kroků bude vaše základna jasná o opravě objektu v softwaru 3Ds max.
Závěr
Tímto tutoriálem můžete snadno dát jakýkoli typ vybavení vašemu objektu a učinit jej velmi realistickým pro diváka. Pokud máte znalosti o různých druzích manipulačních metod ve 3Ds max, získáte plus ve své pracovní oblasti a váš model bude efektivnější než předchozí.
Doporučené články
Toto je průvodce Rigging in 3ds Max. Zde diskutujeme o znakovém ztvárnění v max. 3ds s kroky pro použití zřetězení na znak / model. Další informace naleznete také v následujících článcích -
- 3D návrh softwaru
- 3D modely Max
- 3D grafický software
- 3ds Max Alternatives
- 3D animační software