Základy Max Rigging 3ds

3Ds Max je profesionální software pro 3D počítačové navrhování, který se používá při vytváření 3D animací, her, modelů, obrázků atd. A hraje hlavní roli v práci vývojářů videoher, filmových a televizních studií. Zajímavou součástí modelovací práce je vykreslování v 3D. Rigging dává pohybu jakémukoli modelu našeho projektu, stejně jako vidíme objekty v našem každodenním životě, jako je pohyb částí těla, pohyb auta atd. Můžete vybavit jakýkoli typ vybavení podle vašich požadavků v projektu . Výstroj vám dává velmi realistický vzhled.

Postavení znaku ve 3ds Max

Zde jsou kroky, jak použít Rigging na náš znak / model.

  • V softwaru 3Ds max jsou čtyři pracovní oblasti výřezů, které jsou horní výřez, přední výřez, levý výřez a poslední je perspektivní výřez. Můžeme si vybrat kteroukoli z nich pro kreslení našeho modelu kdykoli. Výběr výřezu závisí na snadnosti kreslení modelu.

  • Některé objekty pro tento tutoriál nakreslím v perspektivních výřezech, jako je rámeček a kruh, který můžete vzít libovolný objekt, a můžete jej nakreslit do libovolného výřezu podle vás. Nyní provedu perspektivní výřez v režimu celé obrazovky stisknutím tlačítka Alt + W na klávesnici.

  • Teď půjdu na společný panel.

  • Klikněte na vytvoření záložky společného panelu.

  • Klikněte na standardní primitivní možnost společného panelu.

  • Převezměte příkaz Box kliknutím na záložku Box na běžném panelu.

  • Kliknu kamkoli na mřížku, kliknete na nosník nebo ven z nosníku, nakreslíte svůj objekt a přetáhnete ukazatel myši, abyste dali krabici délku a šířku, levým kliknutím opustíte a pak přetáhnete ukazatel myši nahoru směrem k zadejte výšku pole a kliknutím pravým tlačítkem nebo stisknutím klávesy Esc ukončete příkaz.

  • Teď znovu půjdu na společný panel.

  • Klikněte na kartu tvarů.

  • Vezměte kruh pro společný panel.

  • Klikněte na nosník, nakreslete kruh, nakreslím tento kruh, protože chce, když otočím tento kruh, můj box také reaguje na jeho rotaci ve formě změny parametru (box).

  • Pro vylepšení nastavíme tři kroky, které jsou editor atributů, parametr drátu a poté správce reakce. Zde nastavíme atributy. Nastavení atributů znamená propojit objekty mezi sebou a dát tomuto objektu pohyb, zde spojíme kruh s rámečkem. Budeme považovat kruh za rodiče, box a dítě.
  • Chcete-li nastavit atribut, přejděte do animace v horním rohu pracovního prostoru kliknutím na Editor parametrů nebo stisknutím klávesy Alt + 1 na klávesnici tento příkaz aktivujte.

  • Otevře se dialogové okno s názvem Editor parametrů, zde nastavíme některé parametry.

  • Změníme zde název atributu, abychom to pochopili.

  • Nyní zde nastavíme rozsahový rozsah pro udělení pohybu objektu, nastavím jej na 45 až 100. Klikněte na záložku Přidat v tomto dialogovém okně.

  • Zde vidíme, že je do společného panelu přidán vlastní parametr.

  • Zde je náš parametr v desítkové soustavě, pokud jej nechcete v desítkové soustavě, stačí jít do pole Editor parametrů. Zde vidíme možnost float v záhlaví Parameter Type v tomto poli float znamená, že data budou v desítkové soustavě.

  • Tuto možnost změníme celé číslo kliknutím na ni bez desetinných míst v našich datech.

  • Tyto parametry můžeme kdykoli upravit nebo smazat kliknutím na záložku Upravit / Smazat v Editoru parametrů kliknutím na záložku Upravit / Smazat vyberte jméno, které chcete upravit nebo smazat, zde můžete kliknout na jinou záložku pro úpravu a smažte parametr a klikněte na použít změny.

  • Než nastavíme naši výstroj, zamrzneme náš objekt spolu, abychom je mohli resetovat na původní pozici po pohybu pohybujícího se objektu k zamrznutí vyberte oba objekty a stiskněte Alt + pravým tlačítkem myši. Klikněte na možnost Zmrazit transformaci.

  • Pro resetování objektu na původní pozici po pohybu pohybujícího se objektu stiskněte Alt + pravým tlačítkem myši. Klikněte na možnost Transformovat na nulu.

  • Nyní otočíme náš box v rovině y.

  • Chcete-li zkontrolovat, zda se jedná o pravou rovinu, klikněte na pohled a vyberte místní možnost odtud, abyste viděli, ve které rovině jste v dolní oblasti, tj. X, Y Z.

  • Nyní klikněte na kruh, klikněte na otočení.

  • Klepněte pravým tlačítkem myši kdekoli a odtud vyberte parametr Wire Parameter.

  • Otevře se dvě možnosti, a to transformace a objekt. Nastavíme transformaci, klikneme na objekt (kruh), klikneme na vlastní atribut a klikneme na možnost Otočit pole.

  • Ukazatel bude vytvořen pro připojení kruhu k poli.

  • Připojte jej do pole, klikněte na Transformovat, klikněte na rotaci a klikněte na Zero Euler XYZ, zvolte Y Rotation (můžete si vybrat rovinu podle vás, ve které ji chcete otočit).

  • Otevře se dialogové okno Zapojení parametrů. Klepnutím na toto tlačítko se šipkou propojíte kruh s rámečkem a kliknutím na kartu připojení je propojíte.

  • Když nyní změníme data parametru rotace ve volbě vlastního atributu kruhu, naše pole se bude otáčet podle nastaveného parametru.
  • V softwaru 3Ds max existuje mnoho typů metod manipulace. Můžete se je naučit krok za krokem po osvojení si riggingu z tohoto tutoriálu. Po provedení těchto kroků bude vaše základna jasná o opravě objektu v softwaru 3Ds max.

Závěr

Tímto tutoriálem můžete snadno dát jakýkoli typ vybavení vašemu objektu a učinit jej velmi realistickým pro diváka. Pokud máte znalosti o různých druzích manipulačních metod ve 3Ds max, získáte plus ve své pracovní oblasti a váš model bude efektivnější než předchozí.

Doporučené články

Toto je průvodce Rigging in 3ds Max. Zde diskutujeme o znakovém ztvárnění v max. 3ds s kroky pro použití zřetězení na znak / model. Další informace naleznete také v následujících článcích -

  1. 3D návrh softwaru
  2. 3D modely Max
  3. 3D grafický software
  4. 3ds Max Alternatives
  5. 3D animační software

Kategorie: