Úvod do jednotného skriptování
Abychom mohli oživit aktiva v projektu, potřebujeme skriptování. Je to nejzákladnější část aplikace, kterou chcete vytvořit pomocí Unity Scripting. Skripty se používají k zápisu logiky toho, jak by se herní objekty měly v aplikaci chovat. Může být použit k vytvoření různých systémů AR, VR, grafického efektu, animace, fyziky, vlastního systému AI atd. Takže skriptování je celkově srdcem a duší aplikace.
Jak používat Unity Scripting?
Unity 3D používá Monobehaviour ke zdědění ve svých skriptech. Podporuje nativně C #. Je to nejpoužívanější skriptovací jazyk v jednotě. Můžeme však psát skripty v mnoha dalších .NET jazycích, pokud dokážou kompilovat kompatibilní DLL. Takže prozatím se budeme držet způsobu skriptování v C #.
Kroky vytvoření skriptování jednoty
Naučme se kroky vytváření a používání skriptů.
1. Vytváření skriptů
- Přejděte do projektu Klikněte pravým tlačítkem na Vytvořit> Skript C #.
- Jiný způsob je výběrem položky Aktiva> Vytvořit> C # skript z hlavní nabídky.
- Bude vytvořen nový skript a vyzve nás k zadání nového názvu.
- Dejte skriptu správné jméno a stiskněte Enter. Náš první skript je úspěšně vytvořen.
2. Výběr editoru skriptů
- Unity používá Visual Studio jako výchozí editor skriptů.
- Chcete-li změnit editor skriptů, přejděte na Úpravy> Předvolby> Externí nástroje.
- Vyhledejte umístění souboru v editoru skriptů.
3. Anatomie skriptů
- Chování GameObject lze ovládat různými funkcemi v Unity nazývanými komponenty.
- Kromě těchto komponent, pokud potřebujeme nějakou konkrétní vlastnost, můžeme ji implementovat pomocí skriptů.
- Když dvakrát klikneme na skript, otevře se editor skriptů.
- Struktura skriptu bude vypadat níže.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MyFirstScript: MonoBehaviour
(
// Start is called before the first frame update
void Start()
(
)
// Update is called once per frame
void Update()
(
)
)
- Všechny skripty, které píšeme uvnitř jednoty, budou odvozeny od vestavěné třídy zvané Monobehaviour.
- Je to jako plán nové vlastní komponenty, která může změnit chování herního objektu.
- Pokaždé, když vytvoří tento nový objekt objektu skriptu, když připojíte tento skript jako komponentu k objektu hry.
- Název třídy skriptu bude vybrán z názvu souboru, který jsme dali k vytvoření skriptu.
- Aby bylo možné skript připojit k hernímu objektu, ujistěte se, že název třídy a název souboru jsou stejné. Nebo nám to dá chybu kompilace a nebudeme moci připojit tento skript k Game Object.
- Zde vidíme, že ve výchozím nastavení jsou vytvořeny dvě funkce. Jsou to Start a Update.
- Funkce Start se používá k inicializaci věcí uvnitř skriptu, než je použijeme.
- Funkce Start se nazývá na začátku hry, pokud je skript povolen v inspektorovém okně herního objektu. Je volána pouze jednou při spuštění skriptu.
- Aktualizační funkce se nazývá každý snímek. V zásadě je to nutné, pokud se má v každém snímku něco zpracovat. Může to být pohyb, vstup uživatele, spouštění akcí atd.
- Můžeme psát naše vlastní funkce, podobně jako jsou psány funkce Start a Update.
4. Připojení skriptu k hernímu objektu
- Vyberte objekt hry, ke kterému musí být skript připojen.
- Prvním způsobem je přímé přetažení skriptu do okna Inspector objektu hry. Zde ji připojíme k hlavní kameře.
- Druhým způsobem je kliknout na Přidat komponentu a začít psát název skriptu a vybrat skript.
- Bude připojen k hernímu objektu, jak jej můžeme vidět v okně inspektora.
5. Jaké jsou tyto proměnné, funkce a třídy?
- Proměnné: Proměnné jsou jako kontejnery pro uchování hodnoty nebo odkazů na objekty. Podle konvence bude název proměnné začínat malým písmenem.
- Funkce : Funkce jsou fragment kódu, který používá proměnné a další logiku ke změně chování objektů. Mohou také modifikovat tyto proměnné. Funkce začínají velkým písmenem. Doporučujeme uspořádat náš kód uvnitř tak, aby byla zvýšena čitelnost.
- Třídy: Třídy jsou kolekce proměnných a funkcí pro vytvoření šablony, která definuje vlastnost objektu. Název třídy je převzat z názvu souboru, který jsme uvedli při vytváření skriptu. Obvykle to začíná velkým písmenem.
6. Odkazy na inspektora:
- Proměnné, které jsou ve třídě deklarovány jako veřejné, budou vystaveny inspektorovi a my mu můžeme přiřadit jakékoli odkazy nebo hodnoty.
- Zvažte následující kód:
public class MyFirstScript : MonoBehaviour
(
public GameObject cameraObject;
// Start is called before the first frame update
void Start()
(
)
)
- Objekt kamery je zde veřejná proměnná, která potřebuje odkaz. Přejděte do editoru jednoty. Vyberte objekt a pokud se podíváme na komponentu skriptu, můžeme vidět prázdné místo (Žádný (Game Object)), jak je uvedeno níže. Pro přiřazení vyberte Herní objekt z hierarchie a přetáhněte do pole Objekt kamery.
7. Přístup ke komponentám
- Budou existovat scénáře, ve kterých musíme přistupovat k různým komponentám připojeným k hernímu objektu.
- Vezměme si příklad přístupu ke komponentě Camera v herním objektu.
- Získejte komponentu dostaneme typ Camera.
void Start ()
(
Camera cameraObject = GetComponent();
Debug.Log("Camera Object is: " + cameraObj);
)
8. Upravte hodnoty komponent
- Úpravy hodnot komponent je dalším krokem k výše uvedenému příkladu.
- Níže uvedený kód vysvětluje, jak můžeme upravit zorné pole kamery.
- Po stisknutí tlačítka přehrát v editoru vidíme, že se zorné pole kamery změní z výchozí hodnoty 60 na 90 v inspektorovém menu kamery.
public GameObject cameraObject;
private int cameraFOV = 90;
void Start ()
(
Camera cameraObj = GetComponent();
cameraObj.fieldOfView = cameraFOV;
)
Závěr
V tomto článku jsme se dozvěděli o jednotném skriptování, potřebě skriptování, postupném vytváření skriptu a různých komponentách skriptu, o tom, jak získat přístup ke komponentám skriptem a jak je můžeme upravit.
Doporučený článek
Toto byl průvodce jednotným skriptováním. Zde diskutujeme úvod a kroky k vytvoření skriptu. Další informace naleznete také v dalších navrhovaných článcích -- Příkazy skriptování prostředí
- Co je Shell Scripting?
- Co je skriptování mezi weby?
- Shell Scripting Interview Otázky
- Jak nainstalovat Unity?
- Dávkové skriptovací příkazy Seznam Příklady