Úvod do JLabel Java Swing

JLabel je z mnoha tříd Java z balíčku Java Swing. Třída JLabel z balíčku swing je schopna zobrazit text nebo obrázek nebo obojí. Podobně jako v jiných třídách v balíčku Swing jsou štítky a obsah štítků zobrazené JLabelem zarovnány pomocí vodorovných a svislých zarovnání. Programátor může určit, kde se bude obsah štítku zobrazovat na zobrazovací ploše štítku nastavením zarovnání.

Ve výchozím nastavení je text nebo přesněji text štítků svisle zarovnán a je zobrazen ve středu oblasti zobrazení, zatímco zobrazený obrázek nebo obrázek je ve výchozím nastavení vodorovně vystředěn.

Můžeme také snadno určit polohu a zobrazit text vzhledem k našemu obrázku. Text je obvykle zobrazen na konci našeho obrázku, přičemž text je svisle zarovnán, jak je uvedeno výše.

Je to nejjednodušší ze součástí grafického uživatelského rozhraní Swing. Komponenta JLabel z balíčku Swing je téměř stejná jako popisek z balíčku AWT, rozdíl je v tom, že JLabel neobsahuje text upravitelný uživatelem, který je „pouze pro čtení“. JLabel se jednoduše používá k zobrazení textové zprávy, ikony / obrázku nebo obojího na obrazovce, ale není schopen reagovat na události od uživatele, například zaostření myší nebo zaměření na klíčová slova.

JLabel můžeme jednoduše použít vytvořením a použitím instance pro tuto třídu. Následuje příklad snímku obrazovky po vytvoření objektu pro třídu JLabel a vytištění našeho štítku „Základní štítek“.

Zde jsme vytvořili objekt třídy JLabel nazvaný 'label' s textem labelu 'Basic Label', který mu byl dán. Můžete to jednoduše napsat jako:

JLabel label1 = new JLabel("A basic label."); OR
JLabel label1;
label1 = new JLabel("A basic label.");

Zobrazí se jako:

Účel JLabel v Javě

JLabel nereaguje na vstupní události prováděné uživatelem, jako je fokus myši nebo fokus klávesnice. Je to prostě neupravitelný text nebo obrázek nebo ikona nebo obojí. JLabel se obvykle používá spolu s komponentami, které nemají vlastní schopnost vysvětlit nebo prokázat svůj účel. Vytvořený objekt JLabel poskytne našemu uživateli textové pokyny nebo informace o našem GUI.

Například textová oblast pro zadání jména nebo hesla atd. Bude vyžadovat štítek, který uživateli sdělí textové pole.

Tento příklad je vysvětlen níže s screenshoty.

Bez použití JLabelu budou textová pole uživateli ztracena, protože si neuvědomují, co by měl uživatel zadat do textového pole. Vezměme si následující příklad, přidali jsme textové pole bez štítků.

Poznámka: můžete jednoduše přidat textové pole pomocí následujícího jednoduchého řádku kódu.

JTextField textEmail = new JTextField(20); //creating object for text field
textEmail.setBounds(50, 50, 150, 20); //setting the bounds for the text box

Pokud se však toto textové pole použije v kombinaci s JLabelem, bude vypadat níže a bude mít větší smysl, že?

Níže je uveden další příklad, ve kterém jsme použili naše předchozí textové pole a společně jsme přidali jednoduchý jednořádkový řetězec „Zadejte e-mailovou adresu“, což naznačuje uživateli, že v dané textové oblasti potřebuje přidat svou e-mailovou adresu.

Jak je uvedeno výše, můžeme jednoduše přidat textové pole. Nyní přidáme také štítek, jak je uvedeno níže:

textLabel = new JLabel("Enter e-mail address:");
JTextField textEmail = new JTextField(20);
textLabel.setBounds(20, 50, 150, 20);
textEmail.setBounds(180, 50, 150, 20);

To byl jednoduchý příklad, který jsme vytvořili. Byl to jednoduchý program zobrazující textové pole a štítek s ním. Můžeme také přidat ikonu spolu s použitím jiné běžně používané metody s JLabel, známé jako metoda setIconTextGap. Tato metoda pomáhá programátorovi určit, kolik pixelů se má náš text a náš obrázek zobrazit odděleně.

Konstruktory JLabelu

Třída Java JLabel má několik konstruktérů, které lze použít k vytvoření našeho štítku s různými vlastnostmi.

  1. JLabel (): Tento konstruktor vytvoří prázdný štítek, který neobsahuje žádný text. Tato instance třídy vytvoří popisek bez obrázku a prázdného řetězce nebo textu pro jeho název. Text lze nastavit později.
  2. JLabel (Icon Image): Tento konstruktor vytvoří štítek pouze se zadanou ikonou nebo obrázkem. Ikonu nebo soubor obrázku lze použít z vlastního systému souborů.
  3. JLabel (String Text): Tato instance vytvoří popisek s konkrétním textem a zároveň deklaruje našeho konstruktora. Kromě výše uvedených základních konstruktérů máme také následující, které lze použít.
  4. JLabel (Icon Image, int horizontalAlignment): Tato instance konstruktoru se používá k vytvoření zadaného obrázku nebo ikony spolu s vodorovným zarovnáním.
  5. JLabel (text řetězce, int horizontalAlignment): Tato instance konstruktoru se používá k vytvoření zadaného textu spolu s vodorovným zarovnáním.
  6. JLabel (text řetězce, ikona ikony, int horizontalAlignment): Tato instance konstruktoru se používá k vytvoření zadaného obrázku nebo ikony, textu a jeho zarovnání jako „horizontální“.

Příklady JLabel

Následuje příklad vytvoření jednoduchého programu 'Přihlašovací formulář' se dvěma štítky přidanými pro dvě textová pole zobrazující jejich povahu. Přidali jsme také tlačítko s vlastním štítkem zobrazujícím text jako „Přihlásit se“.

import javax.swing.*;
class Java_JLabel_SignIn
(
public static void main(String args())
(
//Adding our Frame
JFrame f= new JFrame("Label Demo");
//Creating objects for our Labels
JLabel label1, label2;
//Creating object for Sign In button
JButton Button1;
//Creating object for our text boxes
JTextField TextBox1, TextBox2;
//Creating our button
Button1=new JButton("Sign In");
//Creating our first Label
label1=new JLabel("User Name:");
//Creating our second label
label2=new JLabel("Password:");
//Creating our first text field
TextBox1 = new JTextField(20);
//Creating our second text field
TextBox2 = new JTextField(20);
//Setting bound for our Label1
label1.setBounds(50, 50, 100, 30);
//Setting bound for our Label2
label2.setBounds(50, 100, 100, 30);
//Setting bound for our TextBox1
TextBox1.setBounds(180, 50, 150, 20);
//Setting bound for our TextBox2
TextBox2.setBounds(180, 100, 150, 20);
//Setting bound for our Button1
Button1.setBounds(110, 150, 95, 30);
//Adding our Label1, Label2, TextBox1, TextBox2, Button1 to our frame
f.add(label1);
f.add(label2);
f.add(Button1);
f.add(TextBox1);
f.add(TextBox2);
f.setSize(300, 300);
f.setLayout(null);
f.setVisible(true);
)
)

Můžete vidět níže uvedený kód, pro psaní jsem použil Eclipse.

Po spuštění výše uvedených řádků kódu získáme následující výstup jako náš výstup. Koukni na to:

Běžné metody používané v JLabelu

Již jsme probrali JLabel a jak jej vytvořit jako text nebo ikonu. Následuje další seznam metod, které se v našich programech obvykle používají spolu s JLabelem. Toto jsou běžně používané metody třídy JLabel.

  1. getIcon (): Tato metoda se používá k zobrazení obrázku, který byl zobrazen naším štítkem.
  2. setIcon (Icon i): Tato metoda pomáhá nastavit, aby se naše ikona zobrazovala na našem obrázku, i.
  3. getText (): Tato metoda vrací náš text, který je zobrazen naším štítkem.
  4. setText (String s): Tato metoda jednoduše nastaví text, který se zobrazí naším štítkem, na náš řetězec, s.

Nahoře je několik metod používaných obecně spolu s JLabel, mezi jinými jako setDisplayedMnemonic, getDisplayedMnemonic atd.

JLabel je potomek z JComponent, který se používá k vytvoření jednoduchého popisku textu nebo ikon. Používají se k poskytování textových pokynů a dalších informací, pokud je to požadováno, v grafickém rozhraní, aby naši uživatelé mohli usnadnit práci.

Komponentu JLabel z balíčku Swing používáme, když potřebujeme jednu komponentu grafického rozhraní, která vyžaduje zobrazení zprávy nebo obrázku.

Doporučené články

Toto je průvodce JLabelem v Javě. zde diskutujeme účel, konstruktéry, příklady a běžné metody používané v JLabelu. Další informace naleznete také v následujícím článku -

  1. JOptionPane v Javě
  2. JTextField v Javě
  3. JDialog v Javě
  4. JScrollPane v Javě
  5. Události HTML
  6. Prvních 5 atributů události HTML s příklady

Kategorie: